二面道中曲との闘い
メディアミックス即売会「M3」へのサークル出展(Team EMERとはまた別)
を終えた4月下旬から、本格的にEMERの二面道中曲の制作にとりかかりました。
それまでにも何度か作ろうとはしたものの、イメージは固まらず、
ステージ構成、企画の進行度とも噛み合わないことを理由に結局投げっぱなしの
ままでした。
しかしゲームの完成目標は8月。
「流石にこのペースではまずい」と僕は重たい腰を上げたのでした…。
本格的に曲を作るにあたって 一番最初のイメージとなったきっかけは、
「二面を地形ギミックを利用した工場のようなステージにしたい」
と考えたところから始まりました。
地形ギミックを使うならスクロールは遅めだよな~とか、なんとなく
そんなことを考えておりました。
二つ目のイメージのきっかけとなったのは
「宇宙を感じることができる楽曲にしたい」というものでした。
EMERのステージ中の楽曲はそのステージの戦場の雰囲気と自機に
乗っている主人公の心情を掛けあわせたイメージで作っていこう、と
自分の中で決めていました。そしてある時思いついたのが
「一面では初の戦闘で主人公の心情は終始高ぶっていたけど、二面では
それにも慣れてきて心情も冷静になっている。すると作戦中も周りの
宇宙を見る余裕が出てきて、初めてその広大さと美しさを実感する。」
という心情の変化があっても良いんじゃないかな、と考えました。
そして僕は二面道中曲をダウンテンポ風の曲にしようと決めたのです。
(ダウンテンポについてはこちらから→http://matome.naver.jp/odai/2136166308176210101)
STGのBGMとしてはあまり耳にしないタイプの曲調なのですが、
前衛的だし面白くなるだろうとも考えていたので思い切った決断をしました。
その日から僕はダウンテンポミュージックを毎日空いた時間に聴きこみ、
今度は自分で打ち込んでみて、を繰り返しなんとか自分のものにしようと
奮闘しました。しかしなかなか曲はできず、二面曲完成目標の日程も
遅らせてしまうことに…
そんな中、ある日のサークル打ち合わせで二面のステージ構成、舞台、
情勢背景等々細かいところまでがサドくんとの相談でなんとか決まり、
曲の方向性もはっきりするようになりました。
それからは固まったイメージを曲げないようにしつつ、
手探りで音を重ねパターンを作り、イメージ用に用意したゲーム画面を
見ながら曲を聴き違和感を修正してはまた曲を聴き納得がいったら
次のパターンを作り…と、この一週間(大体土日だけど)勢いのままに
曲を練り上げ、先程なんとか書き上げることができました。
序盤~中盤はテンションも上がりモチベも上げながら作ることができたの
ですが、完成間近である終盤はほぼ飽きていたので辛かったですね…
というわけで、できたてホヤホヤの楽曲の視聴動画を用意しましたので
少しだけでもステージの雰囲気を感じていただければと思います。
実際にゲームに曲を実装するまではまだ少し時間があるので
気になったところはちょいちょい修正していこうと思います。
さて、明日からはテスト勉強をしなくては…(中間テスト間近)